Grâce à ses nouveaux gadgets, véhicules et mécaniques de jeu, Battlefield Hardline vous plonge dans l’univers des flics et des criminels comme vous ne l’aviez encore jamais vu.À maintenant quelques jours seulement de la sortie du jeu, nous avons rencontré Ian Milham, Directeur créatif, pour recueillir ses impressions sur le développement de la campagne solo de Battlefield Hardline.
Quelles ont été les influences principales de la campagne de Battlefield Hardline ?
Nous voulions apporter un gameplay très ouvert, moins linéaire que certains jeux précédents peuvent l’être. Et aussi proposer plus d’options tactiques.
Du point de vue de l’histoire et de l’ambiance, nous savions d’emblée que nous ne voulions pas d’une histoire complexe de complot mondial visant à contrôler le monde, impliquant de longues explications en cinématiques. Nous voulions au contraire quelque chose d’intelligent, centré sur les personnages.
Vous avez mentionné un type de film en particulier qui a influencé le développement de Hardline. En quoi ces films d’action ont-ils contribué à donner la direction de Battlefield Hardline ?
Pour les grandes séquences d’action au cœur des villes américaines, le maître incontesté n’est autre que Michael Mann (Heat, Miami Vice, Collatéral). Son style nous a donc fortement influencés.
Mais pour le ton des dialogues et le scénario, nous voulions tenter de rendre l’intelligence et le naturel des livres d’Elmore Leonard, ou des films et séries qui en ont été tirés. Des séries comme Justified ou des films comme Hors d’atteinte.
En quoi la campagne du jeu est-elle proche ou différente des campagnes des précédents jeux Battlefield ?
Hormis une zone de jeu plus ouverte autorisant de nombreuses approches, la grande différence vient de l’IA qui a été complètement revisitée afin de permettre de créer des situations où l’ennemi ne sait pas que vous êtes là. Dans ce jeu, vous pouvez choisir d’approcher discrètement, ou d’arrêter et d’interroger quelqu’un au lieu de foncer dans le tas en tirant partout (même si c’est cool, aussi). Ces choix ouvrent une plus grande variété et une plus grande profondeur tactiques.
En ce qui concerne le scénario de la campagne, quel type de recherche avez-vous effectué pour vous assurer de rester dans l’esprit du jeu ?
Nous voulions asseoir le jeu dans un monde crédible, sans en devenir les esclaves. Alors pour partir sur de bonnes bases, nous avons fait beaucoup de recherches. Quelques-uns d’entre nous ont participé à la compétition Urban Shield du SWAT en tant qu’ennemis et otages, où nous avons passé la nuit à hurler au milieu de forces de police du monde entier.
Nous nous sommes entraînés aux côtés de nos acteurs au maniement des armes avec des intervenants de la police de Los Angeles, et certains d’entre nous se sont portés volontaires pour se faire tazer pour de vrai ! Bon, en fait il n’y a eu qu’un volontaire, et il le regrette amèrement.
Quels sont les défis à relever quand on met au point une campagne solo ?
Quand vous traitez du monde réel et de personnages qui doivent se comporter de manière crédible en toutes circonstances, et pas seulement en situation de tir ou de couverture, le défi est colossal. Bien plus compliqué que pour un gobelin qui attaque et qui pare toujours de la même manière.
Nos ingénieurs ont peaufiné l’IA pendant des années afin d’obtenir des comportements intéressants et stimulants, capables de réagir aux différentes tactiques que nous souhaitions que les joueurs utilisent.
Combien de personnes ont été impliquées dans l’écriture du script, et combien de temps cela a-t-il pris ?
Les scripts de jeu passent par un long processus allant d’une esquisse initiale jusqu’à une version finale (qui n’est pas vraiment finale), avec des réécritures et des réenregistrements au fur et à mesure que nous regardons les gens jouer. Notre première lecture avec les comédiens a eu lieu en septembre 2013, et nous avons encore tourné des scènes il y a deux mois.
Nos scénaristes, Tom Bissell, Rob Auten et moi-même avons rédigé la première ébauche du scénario, les épisodes et les personnages. Tom et Rob ont écrit les dialogues à proprement parler. Nous avons ensuite travaillé avec Wendy Calhoun, notre consultante narrative (Justified, Nashville, Empire) et le réalisateur Bill Johnson (Justified, The Americans, À la Maison-Blanche) pour garantir que l’ambiance que nous recherchions était présente et que les scènes fonctionnaient bien.
Qu’espérez-vous que les gens retiendront de la campagne de Battlefield Hardline ?
Nous espérons avant tout qu’ils passent un bon moment, et qu’ils aient la sensation que leurs choix ont de l’importance. Que ce ne soit pas juste « Dégommez tout ce qui bouge ! Et maintenant appuyez sur X !”
Pour en savoir plus sur Battlefield Hardline, explorez le concept graphique multijoueur et découvrez ce qui a inspiré le développement du jeu.
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